微顯示器是相比于常規(guī)顯示器屏幕尺寸更小的顯示器,其尺寸范圍沒有一個明確的定義,通常不超過3英寸。一般認(rèn)為,用于VR/AR、智能手表、槍瞄炮瞄、EVF上的顯示器被稱為微顯示器。而這些顯示器又分兩種,一種需要光學(xué)系統(tǒng)進行放大,一種是直接顯示。對于VR/AR,全部是需要搭配光學(xué)系統(tǒng)的。
作為顯示器,其重要指標(biāo)包括分辨率、刷新率、色域、亮度、對比度、響應(yīng)速度等。同時,作為近眼顯示,還有FOV(視場角)、PPD(角解析度)、重量&體積等需求。這里重點介紹幾個比較關(guān)鍵的指標(biāo)。
VR/AR領(lǐng)域有一個詞叫做紗窗效應(yīng),簡單理解即看著模糊,其主要原因就是解析度不夠。一般認(rèn)為人眼的解析度為~60ppd,意味著要做到60ppd的圖像,才能實現(xiàn)視網(wǎng)膜屏的效果,如圖一。
圖一:人眼可視角度和極限分辨率示意圖(圖源:poppur)
PPD的計算公式如下:
d: 眼睛和像的距離
根據(jù)公式簡單推算一下,在3m處投射出一個55寸的4K(2K屏*2,雙眼疊加)屏幕ppd大約為33,如表一;而如果在3m處投射出一個55寸的8K(4K屏*2)屏幕ppd大約為65,因此未來要實現(xiàn)retina display,4K的微顯示器必不可少。
表一:PPD與分辨率、屏幕尺寸、觀看距離的關(guān)系@2K屏*2
進一步的,如果該55in 8K的像是由兩個1.3in的微顯示器放大生成,則該微顯示器ppi要在4400以上(iPhone13的ppi為460),可見如要徹底消除紗窗效應(yīng),對微顯示器的分辨率要求是非常高的。
根據(jù)上述人眼的視場角特點,通常認(rèn)為FOV>120°可實現(xiàn)較好的沉浸感。根據(jù)下述FOV的定義公式,可以看出FOV由投射出屏幕大小和觀看距離(成像距離)決定。簡單計算一下,在1m處投射出一個65in的屏幕,F(xiàn)OV大約是123°,可見這個指標(biāo)還是非常之高的。這里只討論了橫向FOV,未討論縱向FOV。
橫向FOV = 2*arctan(橫向尺寸/2d)
d: 眼睛和像的距離
由PPD和FOV的定義可以發(fā)現(xiàn),當(dāng)微顯示器的分辨率已經(jīng)確定時,如果投射出的屏幕越大、成像距離越近,則FOV越大、PPD越?。蝗绻渡涑龅钠聊辉叫?、成像距離越遠(yuǎn),則FOV越小、PPD越大。即FOV和PPD是tradeoff的關(guān)系,如果把FOV做大,即意味著把PPD做小。
補充一點,剛提到人眼實際只能看清聚焦點處很小的距離,根據(jù)此特點,結(jié)合眼動追蹤技術(shù),可以實現(xiàn)如下效果:只針對人眼注視位置進行高解析度的圖像渲染,其他區(qū)域采用低分辨率圖像渲染,隨著注視位置的變化,不同位置的圖像渲染解析度實時變化。但是注意,這里帶來貢獻主要是算力的節(jié)約,實際上對屏幕而言,還是需要以最高解析度為標(biāo)準(zhǔn),只不過不同地方呈現(xiàn)的畫面解析度不同。
這里主要是要討論VR的延遲感,其中涉及三個概念:1,響應(yīng)速度,一般用GTG(Gray to Gray)表征,指某兩個灰階亮度之間10%~90%的變化時長;2,刷新率,指顯示屏每秒畫面被刷新的次數(shù),或者理解為每秒可呈現(xiàn)的圖像數(shù);3,幀率(或者說每秒的幀數(shù),fps),通常指顯卡每秒能輸出的圖像數(shù),不過我們一般理解是實際成像數(shù),如游戲中呈現(xiàn)的fps57指的是每秒實際呈現(xiàn)57張圖像。
直接對人眼起作用的即是fps值,該值與顯卡的幀率和屏幕的刷新率均有關(guān)系,利用垂直同步、Gsync、Freesync等技術(shù)達到信號輸出和屏幕顯示比較好的搭配(有效幀數(shù)最大化)。一般會認(rèn)為刷新率高,響應(yīng)速度就更快,但兩者并不是絕對的正相關(guān),也可以存在而響應(yīng)速度不高但刷新率很高的情況,這里不展開。但是可以這么理解,高響應(yīng)速度(較少拖尾效應(yīng))和高刷新率,是實現(xiàn)高fps的先決條件。
圖三:不同刷新率的效果(圖源:87870.COM)
對于人眼,需要多少fps才能感覺不出延遲感呢?有人說60,有人說90,有人說無窮大,目前尚無一個明確的結(jié)論。姑且按60fps算,那么對刷新率需求就是≥60Hz。但上述是指靜態(tài)模式,而佩戴VR眼鏡時,會經(jīng)常遇到頭部轉(zhuǎn)動的情況,轉(zhuǎn)速可輕松達到120°/s,即1幀內(nèi)轉(zhuǎn)動了2°,此時如果畫面沒有刷新,就會感到明顯的拖影感。通常解決的方法是提高刷新率同時降低余暉(對LCD是提高響應(yīng)速度,對OLED是減少發(fā)光時間),因此60fps實際是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。關(guān)于VR的延遲感,又分幀間延遲和和幀內(nèi)延遲,如果小伙伴們有興趣,我們可以后面再詳細(xì)聊聊。
亮度也是非常關(guān)鍵的指標(biāo),不過微顯示器需要經(jīng)過光學(xué)系統(tǒng)進入人眼,因此有兩個指標(biāo),一個是顯示亮度,即顯示屏出光亮度,一個是入眼亮度,即經(jīng)過光學(xué)系統(tǒng)后人眼感受到的亮度。目前光學(xué)系統(tǒng)的光損比較嚴(yán)重,如pancake技術(shù),光損一般超過90%。VR是封閉環(huán)境,對亮度要求相對不高,假定入眼亮度為100nit,如采用pancake,顯示屏亮度需要1,000nit以上。AR則完全不同,因為其背景為真實環(huán)境,一般認(rèn)為顯示亮度要高于環(huán)境亮度5倍才算清晰,白天環(huán)境亮度輕松達到10,000nit以上,因此對入眼亮度要求是非常高的,在光學(xué)系統(tǒng)光損如此高的情況下,對顯示器的亮度要求非常之高(如果不采用墨鏡等遮光方案),即使達到亮度要求,功耗也是無法忍受的,因此還需要微顯示器和光學(xué)系統(tǒng)一起努力。
微顯示器幾個重要的指標(biāo)如上,具體規(guī)格標(biāo)準(zhǔn)尚未形成共識。最近Meta提出了一個有趣的概念——視覺圖靈測試(Visual Turing Test),即達到人無法分辨是顯示器還是真實環(huán)境的效果,相信各項指標(biāo)和對應(yīng)的規(guī)格標(biāo)會準(zhǔn)逐漸明確。